網絡游戲確實讓很多青少年沉迷其中甚至走上了違法犯罪的道路,后果不能說不嚴重??墒牵虼司蛻摻固摂M貨幣嗎?很多網友質問:“真實貨幣(人民幣)誘發的違法犯罪更多,是不是也要禁止人民幣呢?”--這一問,是相當有力的。
當然,錢代表還有第二個理由,那就是網絡游戲企業推出的虛擬裝備都是些“虛無縹緲”的程序代碼,而且把玩家的真實貨幣“誘入”自己的腰包--言下之意,那簡直就是在“忽悠”玩家,甚至有“欺詐”之嫌了。可是,Q幣之類的虛擬貨幣本來就是“虛無縹緲”的東西,網游公司并沒有欺騙玩家,玩家也都清楚這一點;至于那些“程序代碼”是不是值錢,那是買賣雙方的事兒,應由市場來決定。誰如果覺得這錢太好賺,不妨也去試試。有人愿賣,有人愿買,明碼標價、童叟無欺,這有什么罪過呢?
不錯,虛擬貨幣是“虛無縹緲”的,但哪一種精神文化產品不是“虛無縹緲”的呢?電影不過是一束光在銀幕上晃來晃去,音樂不過是一陣陣聲音在飄忽不定,即使是書籍也不能像面包那樣可以填飽肚子。心理咨詢師只需動幾下嘴皮子,就要顧客埋單……如果虛擬貨幣應該禁止,那么音樂等文化產品是不是都應該從市場上消失呢?
其實,這些“虛無縹緲”的文化產品都是有價值的,也是可以交易的。在美國,400家最富有的公司有72家是文化企業,該國的音像業僅次于航天工業居于出口貿易的第2位。在日本,娛樂業產值僅次于汽車工業。這充分說明:文化不僅在精神領域具有價值,而且體現出了巨大的經濟價值。與這些發達國家形成鮮明對照的是,我國的文化產業還相當落后,文化產值在國民經濟中所占的比重也非常低,這也正是我國經濟結構性問題的一大體現。虛擬貨幣作為文化娛樂產業的一種新產品,我國應該大力扶持才對,怎么反而要禁止呢?錢代表如此提議,難道不是對文化產業的無知嗎?
誠然,虛擬貨幣的興起確實帶來了很多問題。但這是新生事物出現及興起過程中經常伴生的現象。對此,應該予以規范、引導,而不應該因噎廢食。
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